2016年8月26日

これ半分、闘技場の周回ゲーだろ

闘技場1に関しては
実はバッジが実装される前にソロでクリアしてました。
ソティス出るな!とお祈りしながらのノーコンだったので
若干、不本意ということもあり、ダンマリしておりました(´・ω・`)
ガチャ無し編成なんて
誰がやっても同じようになるとは思うんですが
ミルパに限って言えば、そんなことは無いですよね。
そこら中で色んなパーティーを見かけます。
私もそうなんですけど、
ミルパの編成は、未だにしっくり来てないのよね(´・ω・`)

一応、牧場パの根拠としては、
闘技場1を、ソロで封印耐性100%にできるパーティーです(バッジ実装前)。
これが基準になっていて、
この名残が現在のパーティーにも続いています。

こっから足したり引いたりして、
マルチ向けのパーティーを探っていきたいです。
自演マルチでクリアした方が、
両端末でピィが貰えるのでおいしいです(^q^)
スタミナも半分ですしおすし。
最近、ブログの更新が滞りがちなのは、
闘技場1ばかり周回してたからです。
ある程度、慣れないと、編成の良し悪しがわかりませんからね。
ピィを30体くらい拾ったあたりで、
現状ではこんな編成かなと、思えるくらいには、しっくり来始めています。

【メインのガチャ無し機】
ソティス/パール対策で、
火力を落とすためにコトダマ入れてます。
継承には適当な果実龍を使ってます。
(たまたま、タンの在庫があったので今はレモドラ)

本当は
フラグレムの作った火を回復に変える果実龍がベストなのかな?
とは、思って居ますが
あんま影響ない気もしてます。
火力が必要になるのはカーリー戦だけですからね。

牧場さんはミルパにジェミニを入れるのが好きですが
お邪魔と毒を気軽に潰せて、ヘイストも入るし、
ミル生成と連携して使えば、変換も無駄にもならないところが強いと思っています。

【サブのガチャ有り機】
あんまり工夫はしてませんが、
やっぱり一色だけ外した方が、
シードラで足止めを喰らわないように思ったので
ラグナロク(継承オロチ)を入れています。

オロチは保険なので
バインド耐性がある奴に装備させたいと考えました。
かつ、スキルが重すぎるとソティス戦に間に合わないので
ラグナロクの9ターンでもギリギリです。

リーダーのミルには、サリア陣を継承させてます。
バトル20
印象に残った敵をφ(..)メモメモ

カーリー戦は十字を張れば初撃を受けられるので
次のターンからが勝負。
直前のヘラステージで暴圧を使って
しっかり準備をしてからカーリー戦に突入すると盤石になる。

カーリー戦で、別にギガグラ枠なくても大丈夫じゃん!って気付いたので
マシンゼウスを外して、コトダマを入れる枠ができました。
ちなみに、反撃も受けられるので
カーリーにはそんなに怖い印象が無い。
バトル19
意外に畜生なのがアテナ。
うっかり削り過ぎると、いきなりスターバーストが飛んでくる(^q^)
初手に暴圧を通して、安全に倒した方がいいかも。

次はBOSSだし、スキルも貯めつつ支度したい。
バトル18
害悪系として有名なリファイブさんは
初撃でワンパンしないと基本的には詰む。
一応、光6*光4だけで、
ほぼワンパンまで持っていける計算にはなっている。
(火力の出ないサブ機の方で)

ここをワンパンできる目処が立ったので
マシンゼウスを外してコトダマを入れることが出来ました。
バトル15
コトダマが入った以上、
ヘルメット(パール)戦は何も問題はない。
光6*光4の計3コンボまで大丈夫。
光6の計9コンボまで大丈夫。
光ドロップをすべて強化済みで計算して、これなので、
ここで吸収が起きることは、ほぼ無いと思う。

固いメイメイが出現した場合でも
リファイブ戦と同様に、光6*光4で貫通できるので
お邪魔七星陣を利用して効率よく倒したい。
バトル13
コトダマに余計な継承をさせてなければ、
削りは間に合うと思う。
駄目ならオロチを使う。
光4の計10コンボまで大丈夫。
光6の計5コンボまで大丈夫。

ソティス戦はヘルメットと違ってカウントダウンがあるので
今でもやっぱり緊張するが、
コトダマのチェンジで、かなり火力は落ちるので
無理ゲ感は無くなった。
駄目なら当然オロチで停める。


今のところ、印象に残った敵はこんな感じですかね
もっと慣れてくれば、また感想も変わるかも知れません。
最近は闘技場1の周回ばかりやっていますが
スタミナを使い切れないことが悩みです。
なので一日2~3ピィくらいの目標でやっています。
あとはもうスタミナだだ漏れですよ、ええ(´・ω・`)