2015年4月18日

アーミル降臨(超地獄級)をブブソニwithコシュまるでノーコン クリア

BEAMS悪魔などを入れて、
お邪魔耐性を上げといた方がいいかな(?_?)
などと思ったけど
とりあえず一番オーソドックスな編成で試して
このダンジョンの特性をつかみたい。
バトル1 ちびデビル多数。
主属性・闇が4体しか居ない編成なので
闇3つ消し始動で、軽めのコンボを組めば、
ちびデビル1体か2体は確実に残るという感覚( ゚д゚)
この小技は結構つかえる。
バトル2 上忍。
闇吸収の左が残るので
泥強もブッパすればいいじゃない。
バトル3 ファフニール。
陣が2枚使える安心感ε-(´∀`*)
バトル4 デビル。
次が休憩所なので
ソニア陣も使っちゃう。

コシュまる陣より先に、ソニア陣を使った方が
スキルの貯め直しが楽だった。反省。
バトル5 丼。
半分きったらリザレクション(が交互に来る?)なので、
はっきり言って休憩ポイントかも知れない。

とどめを刺すときは
ピエデュークか、コシュまる陣。
バトル6 カーバンクル。
ピエデュークか、コシュまる陣で良いでしょう。

どちらにしても
主砲・キンワルが目を光らせている限り
ここで負けは無い(`・ω・´)
バトル7 火の魔導書。
なんだろう。
こいつも休憩ポイントな気がする・・。
バトル8 アーミル。
2ターンの大ダメージ吸収が明ければ倒してOK。
ただバインドが飛んでくるので、
なかなかタイミングが合わない(ヽ'ω`)

まぁ言うても、たいした問題じゃないと思う。
牧場さんにとってピースサインとは、
お前の命は「あと2ターン」という意味である(^o^)v
1発でノーコンクリア出来てしまったので
反省点なし(^q^)
まぁいいか。
やろうと思えばスキル上げ周回も可能な感触ですね。

難易度的にはコシュまる降臨の方が確実にキツかった・・(ヽ'ω`)
全然、名前が覚えられないアーミル。
どうしても法律事務所の名前に引っ張られてしまう(´・ω・`)

ただ、性能的には中々、良いんじゃないかな。
リーダーとしてはスキルが何枠潰れるんだよwってことで
ネタっぽさは否定できないが、
バインド解除は有りだと思う。

ブブソニパでバインドが辛い時は
サブにエキドナを入れれば済む話なので
そこまで困っていたわけではないが、
エキドナの威嚇3ターンを超える解除力なので、
よく考えられてるなぁ、と思う。